Acercamiento a la Historia de la Animación

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Animación es un término que regularmente se define como dibujos animados, el término Animación como tal describe un rango muy amplio de prácticas en las que la ilusión del movimiento es creada a través del movimiento incremental de formas, mostradas secuencialmente como una imagen en movimiento, existen varias técnicas de animación y muchas veces no nos detenemos a reflexionar sobre algunas cuestiones técnicas de la animación, normalmente se conocen tres variantes:

  • Animación 2D esta técnica se desarrolla por medio de series de imágenes dibujadas o pintadas.
Animhorse 2D / Wikipedia Animación / 2004
  • Animación Stop Motion involucra marionetas u otros objetos que son modificados en forma y posición a través del tiempo.
Stop Motion Lego / Wikipedia Animación / 2010
  • Animación 3D se muestra por medio de imágenes generadas por computadoras, en algún momento abordaré cada uno de estos estilos y algunas de sus variantes, así que quédate pendiente de nuestras publicaciones
Elephants Dream / Blender Foundation / 2006

Hoy en día muchas formas de animación se producen para entretenimiento, generación de contenidos educativos, comerciales, propaganda, arte además de muchas otras aplicaciones, pero ¿Cómo inicio todo esto? Podemos decir que la inquietud del ser humano para representar el movimiento existe desde eras inmemoriales, las primeras imágenes que sugieren movimiento se pueden encontrar en pinturas prehistóricas, como las encontradas en las cavernas de Lascaux en Francia las cuales datan de hace miles de años, donde los animales se muestran en imágenes dibujadas en secuencia con pequeñas variaciones, esto demuestra que desde entonces el hombre ya quería representar el movimiento.

Lascaux painting 2006

Desde entonces y hasta la actualidad muchos cambios culturales, industriales, científicos y tecnológicos tuvieron que suceder y debemos resaltar, culturas como la Egipcia, Griega, Maya, China entre otras podemos encontrar claras representaciones gráficas que intentan simular en muchos casos la ilusión de movimiento, un ejemplo práctico es el Teatro de Sombras tradición milenaria que ya representaba mediante figuras básicas el movimiento y que no tiene un origen definido, pero fue utilizado por muchas culturas para transmitir sus historias y tradiciones.

Chinese Shadow Play Figures / Wikipedia / 2006

En la edad media algunos artefactos influenciaron de forma indirecta la tecnología aunque su propósito no fuera la reproducción de imágenes, Leonardo Da Vinci en su «Codex Atlanticus» describe la Cámara Obscura que permite reproducir el mundo real de forma invertida en una habitación obscura para de esta forma poder pintar sobre un lienzo lo que se reflejaba, este invento revolucionó el desarrollo de tecnologías en los siguientes siglos como lo fue para la fotografía y el cine.

Cámara obscura / Wikipedia

En el siglo XVII Anthanasius Kircher con base en la cámara obscura ideó la Linterna mágica la cual describe en 1654 en su libro «Ars Magna Lucis et Umbrae», dicho artefacto proyectaba diversas imágenes utilizando grabados en cristales, prácticamente invertía el proceso de la cámara obscura de Da Vinci, la linterna mágica evolucionó hasta modelos que permitían apilar capas de cristales con diferentes dibujos para su proyección pudiendo mover algunas de esas capas para generar efectos de movimiento.

Linterna Mágica / Wikimedia commons

En 1824 el Dr. John Ayrton Paris puso a la venta en Londres el Taumatropo, uno de los primeros juguetes ópticos que explota la persistencia de la imagen sobre la retina, este fenómeno fue explicado y publicado por Peter Mark Roget quien lo nombró como «Principio de Persistencia de la Visión», durante mucho tiempo se tomó este principio como la explicación por excelencia para describir el proceso que permitía apreciar la ilusión de movimiento, esta teoría habla sobre como el ojo humano retiene la imagen que ve durante tiempo suficiente para ser sustituida por otra, y así sucesivamente, hasta realizar un movimiento completo, hoy en día se toman en cuenta más elementos para describir la percepción del movimiento, de los cuales hablaremos en otro artículo.

Durante el siglo XIX con el principio de la persistencia de la visión con diferentes nombres y con varias personas definiéndole como lo hizo en 1828 Joseph Plateau estableciendo que una impresión luminosa recibida sobre la retina persiste 1 de segundo después de la desaparición de la imagen; concluyó que imágenes que se suceden a más de 10 por segundo dan la ilusión del movimiento, En 1832, y en diferentes regiones geográficas se crearon dos dispositivos en forma de disco que creaban la impresión de una imagen que se movía, el «Stroboscopio» por Simon Ritter von Stamfer y el «Fenaquistiscopio» por Joseph Plateau no se sabe quién lo creó primero y de esta misma forma se crearon una gran cantidad de artefactos con formas y métodos muy similares que permitían apreciar la ilusión del movimiento.

Phenakistoscope / Wikimedia commons

Otro de los inventos que surgieron durante este siglo fue la fotografía que para 1852 comenzaron a sustituir a los dibujos en los artilugios para ver imágenes animadas. En 1877 el francés Émile Reynaud, logró mayor flexibilidad en el movimiento aparente de las figuras con el Praxinoscopio, un tambor giratorio con un anillo de espejos colocado en el centro y los dibujos colocados en la pared interior del tambor que al girar parecían cobrar vida. A medida que la velocidad de las emulsiones fotográficas aumentó, fue posible fotografiar un movimiento real en vez de poses fijas de ese movimiento. Reynaud también desarrolló el «Teatro Praxinoscópico» en el a través de una combinación de espejos se movían tenues figuras luminosas. Las representaciones se hacían en el Museo Grévin de París con películas que duraban unos 10 minutos y en las que empleaba ya las bases de la moderna animación, dibujando los personajes sobre papeles transparentes para evitar la repetición de fondos, permitía proyectar películas animadas dotadas de argumento en una pantalla para un público, acompañadas de música y efectos sonoros; mantuvo un espectáculo de dibujos animados desde 1892, tres años antes de la primera sesión pública de cine cuando la creación de los rollos de film flexible permitieron la realización de las primeras imágenes en movimiento.

Émile Reynaud y su Teatro Praxinoscopico / Wikipedia

A finales del siglo XIX grandes cambios como la revolución industrial, las teorías de Marx enfocadas a las sociedades, los inicios reconocidos de la lucha de los derechos humanos como la abolición de la esclavitud, los derechos de las mujeres, Darwin defendiendo sus teorías evolutivas, Freud con sus teorías psicológicas entre otros grandes visionarios y eruditos cambiaron la forma de ver nuestro comportamiento y apreciarnos como seres humanos, todo esto sucediendo al mismo tiempo las personas comenzaron a ver el mundo de forma diferente, así la animación surge como tal en un momento donde nuevas representaciones del entorno y la sociedad lo necesitaban, iniciando una nueva forma de expresión que rápidamente se afianzó en el gusto de las masas de esa época y fue aceptado e integrado como un elemento natural para las siguientes generaciones que ya le apreciamos como algo prescindible y común después de más de 100 años que se lleva desarrollando.

Por el momento dejaremos hasta aquí este primer acercamiento a la Animación y su historia, ¿Te gusto el tema? ¿Quieres saber más al respecto?

Referencias:

  • Martínez, Enrique. “El Cine De Animación”. Uhu.es. N.p., 2017. Web. 23 Apr. 2017, from http://www.uhu.es/cine.educacion/cineyeducacion/historiacineanimacion.htm
  • Athanasius Kircher at Stanford | Kircher and Kircheriana. (2017). Web.stanford.edu. Retrieved 24 April 2017, from http://web.stanford.edu/group/kircher/cgi-bin/site/
  • Williams, R. (2009). The animator’s survival kit (1st ed.). London: Faber and Faber.
  • Furniss, M. (2016). A new history of animation (1st ed.). California: Thames & Hudson.
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Licenciado en Informática por la Universidad de Guadalajara, Académico en el Centro Universitario de Ciencias Exactas e Ingenierías de la U de G. Entusiasta de las artes clásicas, digitales y del software libre.